大家好,我是雜燴君。
一、面向對象編程(OOP)
盡管 C 語言并非面向對象編程語言,但借助一些編程技巧,也能實現(xiàn)面向對象編程(OOP)的核心特性,如封裝、繼承和多態(tài)。
1. 封裝
封裝是把數(shù)據(jù)和操作數(shù)據(jù)的函數(shù)捆綁在一起,對外部隱藏內部實現(xiàn)細節(jié)。在嵌入式 C 語言中,可通過結構體和函數(shù)指針來實現(xiàn)封裝。
#include<stdio.h>
// 定義一個LED結構體
typedefstruct?{
? ??int?pin;
? ??void?(*turnOn)(struct LED*);
? ??void?(*turnOff)(struct LED*);
} LED;
// 實現(xiàn)LED開啟函數(shù)
voidledTurnOn(LED* led){
? ??printf("LED on pin %d is turned on.n", led->pin);
}
// 實現(xiàn)LED關閉函數(shù)
voidledTurnOff(LED* led){
? ??printf("LED on pin %d is turned off.n", led->pin);
}
// 初始化LED
voidledInit(LED* led,?int?pin){
? ? led->pin = pin;
? ? led->turnOn = ledTurnOn;
? ? led->turnOff = ledTurnOff;
}
intmain(void){
? ? LED myLed;
? ? ledInit(&myLed,?13);
? ? myLed.turnOn(&myLed);
? ? myLed.turnOff(&myLed);
? ??return0;
}
LED
結構體封裝了pin
數(shù)據(jù)和turnOn
、turnOff
函數(shù)指針。ledInit
函數(shù)用于初始化LED
結構體,把具體的函數(shù)賦值給函數(shù)指針。外部代碼僅能通過這些函數(shù)指針來操作LED
,而無需了解內部實現(xiàn)細節(jié)。
2. 繼承
繼承是指一個對象直接使用另一對象的屬性和方法。在嵌入式 C 語言中,可通過結構體嵌套實現(xiàn)繼承。
#include<stdio.h>
// 定義一個基類結構體
typedefstruct?{
? ??int?id;
? ??void?(*printInfo)(struct Base*);
} Base;
// 實現(xiàn)基類的打印信息函數(shù)
voidbasePrintInfo(Base* base){
? ??printf("Base ID: %dn", base->id);
}
// 定義一個派生類結構體
typedefstruct?{
? ? Base base;?// 繼承Base結構體
? ??char* name;
} Derived;
// 實現(xiàn)派生類的打印信息函數(shù)
voidderivedPrintInfo(Derived* derived){
? ? basePrintInfo(&derived->base);
? ??printf("Derived Name: %sn", derived->name);
}
// 初始化基類
voidbaseInit(Base* base,?int?id){
? ? base->id = id;
? ? base->printInfo = basePrintInfo;
}
// 初始化派生類
voidderivedInit(Derived* derived,?int?id,?char* name){
? ? baseInit(&derived->base, id);
? ? derived->name = name;
? ? derived->base.printInfo = (void?(*)(Base*))derivedPrintInfo;
}
intmain(void){
? ? Derived myDerived;
? ? derivedInit(&myDerived,?1,?"Derived Object");
? ? myDerived.base.printInfo((Base*)&myDerived);
? ??return0;
}
Derived
結構體嵌套了Base
結構體,從而繼承了Base
結構體的屬性和方法。derivedInit
函數(shù)在初始化Derived
結構體時,會調用baseInit
函數(shù)初始化基類部分,并且把printInfo
函數(shù)指針指向derivedPrintInfo
函數(shù)。
3. 多態(tài)
多態(tài)是指不同對象對同一消息做出不同響應。在嵌入式 C 語言中,可通過函數(shù)指針實現(xiàn)多態(tài)。
#include<stdio.h>
// 定義一個基類結構體
typedefstruct?{
? ??void?(*operation)(struct Base*);
} Base;
// 定義一個派生類1結構體
typedefstruct?{
? ? Base base;
} Derived1;
// 定義一個派生類2結構體
typedefstruct?{
? ? Base base;
} Derived2;
// 派生類1的操作函數(shù)
voidderived1Operation(Base* base){
? ??printf("Derived1 operation.n");
}
// 派生類2的操作函數(shù)
voidderived2Operation(Base* base){
? ??printf("Derived2 operation.n");
}
// 初始化派生類1
voidderived1Init(Derived1* derived1){
? ? derived1->base.operation = derived1Operation;
}
// 初始化派生類2
voidderived2Init(Derived2* derived2){
? ? derived2->base.operation = derived2Operation;
}
// 執(zhí)行操作
voidperformOperation(Base* base){
? ? base->operation(base);
}
intmain(void){
? ? Derived1 myDerived1;
? ? Derived2 myDerived2;
? ? derived1Init(&myDerived1);
? ? derived2Init(&myDerived2);
? ? performOperation((Base*)&myDerived1);
? ? performOperation((Base*)&myDerived2);
? ??return0;
}
Base
結構體包含一個函數(shù)指針operation
。Derived1
和Derived2
結構體繼承了Base
結構體,并分別實現(xiàn)了自己的operation
函數(shù)。performOperation
函數(shù)接收一個Base
指針,依據(jù)具體對象調用相應的operation
函數(shù),從而實現(xiàn)了多態(tài)。
二、測試驅動開發(fā)(TDD)
測試驅動開發(fā)(Test-Driven Development,TDD)是一種軟件開發(fā)方法論,它強調在編寫實際功能代碼之前先編寫測試代碼。
TDD 的核心流程遵循 “紅 - 綠 - 重構” 循環(huán),下面將詳細介紹其原理、流程、優(yōu)勢、局限性以及示例。
TDD 基于 “測試先行” 的理念,開發(fā)者首先明確需求并將其轉化為具體的測試用例。
由于此時還未編寫實現(xiàn)代碼,測試用例必然會失?。ǔ尸F(xiàn) “紅色” 狀態(tài))。
接著,開發(fā)者編寫最少的代碼使測試用例通過(達到 “綠色” 狀態(tài))。
最后,對代碼進行重構,在不改變代碼外部行為的前提下優(yōu)化其內部結構,提高代碼的可讀性、可維護性和可擴展性。
實踐:使用Unity測試框架。
Unity 是一個輕量級的測試框架,它使用 C 語言實現(xiàn), 代碼本身很小 。其代碼中大多數(shù)是宏定義,所以實際編譯后的代碼會更小,?比較適合在嵌入式測試應用
。
Unity的使用之前也有簡單分享過:
首先,把Unity源碼目錄下的unity.c、unity.h、unity_internals.h
三個文件復制至我們的工程目錄下,并把unity.c
添加到我們的keil工程中,然后添加文件路徑:
我們打開unity_internals.h
文件,發(fā)現(xiàn)其有包含一個頭文件unity_config.h
:
這個文件是配置文件,我們與平臺相關的特性放在這個文件中。而這個文件Unity
源碼中并未提供,所以需要我們自己建立,我這邊新建的unity_config.h
文件的內容如下:
主要在這里面放了硬件相關的頭文件包含以及兩個必要的宏定義。第一個宏定義用于重定向輸出至串口,第二個宏定義就是我們的串口初始化。
在unity_internals.h
中我們發(fā)現(xiàn)unity_config.h
文件被條件編譯屏蔽掉了,我們需要定義宏把它打開:
最后在我們的main.c
中包含頭文件unity.h
即可使用unity測試框架。在unity_internals.h
中有很多可修改的配置,比如在不同的平臺中,整數(shù)的長度是不一樣的,在 Unity 中,允許開發(fā)者設置整數(shù)的長度。如果沒有設置, Unity 指定的默認值是 32 位。我們的STM32就是32位的,所以我們不需要修改。
下面開始編寫測試用例。 在 Unity 中,每個測試用例是一個函數(shù), 該函數(shù)沒有參數(shù)和返回值。下面我們來測試一個閏年判斷函數(shù):
在測試函數(shù)中用到?TEST_ASSERT_TRUE
?和?TEST_ASSERT_FALSE
?, ?是 Unity 實現(xiàn)的兩個斷言, 用于判斷 布爾型表達式的值為真或為假。這些測試框架一般都是用斷言來進行測試的,包括以上分享的幾個框架都是如此。本例中只用到了兩個斷言,在 Unity 中還有很多斷言,如下是部分斷言列舉:
Unity 默認需要實現(xiàn)用例初始化函數(shù) setUp 和用例清理函數(shù) tearDown,這兩個函數(shù)均沒有參數(shù)和返回值。 在閏年判斷函數(shù)的測試用例中,由于不需要初始化和清理操作,實現(xiàn)的兩個函數(shù)如下:
在編寫了測試用例后, 接下來就可以在 main 函數(shù)中運行測試用例。在 Unity 中,使用宏?RUN_TEST
?運行測試用例,參數(shù)為要運行的測試用例的函數(shù)名稱。主函數(shù)如下:
UNITY_BEGIN
函數(shù)就是UNITY初始化函數(shù),我們的串口初始化也是在這里面被調用的:
RUN_TEST函數(shù)用于運行我們的測試用例。UNITY_END
函數(shù)就是返回我們的測試結果。最終,運行得到如下結果:
假如,我們把測試閏年的測試函數(shù)里的2000改為2001:
那么輸出結果就變?yōu)椋?/p>
可以從結果看出沒有通過的用例相關的代碼所在行。在進行這樣子的測試之前,我們當然得要明白我們的功能函數(shù)的功能及其預期輸出,我們才能去進行測試用例的設計及進行測試。
相關書籍:《測試驅動的嵌入式C語言開發(fā)》
三、防御性編程
防御性編程是一種編程范式,旨在通過預見代碼中可能出現(xiàn)的錯誤、異常輸入或未定義行為,提前設計保護措施,確保程序在非預期情況下仍能穩(wěn)定運行、優(yōu)雅降級或清晰報錯,而非崩潰或產生不可控后果。
1. 核心原則
不信任任何輸入:假設所有輸入(包括函數(shù)參數(shù)、用戶輸入、外部接口數(shù)據(jù)等)都是不可信的,必須經過驗證。
最小化潛在危害:通過隔離風險代碼、限制作用域等方式,避免局部錯誤擴散至整個系統(tǒng)。
清晰的錯誤反饋:錯誤發(fā)生時,提供明確的錯誤信息或日志,便于調試定位。
優(yōu)雅降級:無法處理錯誤時,讓系統(tǒng)進入安全狀態(tài)。
2. 最佳實踐
(1) 參數(shù)校驗
函數(shù)入口參數(shù)合法性檢查:
floatsafe_sqrt(float?x){
? ??if?(x <?0) {
? ? ? ??return?NAN; ?// 或觸發(fā)錯誤處理
? ? }
? ??returnsqrt(x);
}
(2)斷言(Assert)
驗證 “不可能發(fā)生” 的假設 ,輔助調試:
#include<assert.h>
voidmemcpy_safe(void* dst,?size_t?dst_size,?constvoid* src,?size_t?src_size)
{
? ? assert(dst !=?NULL?&& src !=?NULL); ?// 指針非空
? ? assert(dst_size >= src_size); ? ? ??// 目標空間足夠
? ??// 實際復制邏輯
}
(3)錯誤碼與錯誤處理
函數(shù)通過返回值或輸出參數(shù)傳遞錯誤狀態(tài):
enum?error_code {
? ? SUCCESS =?0,
? ? ERR_INVALID_PARAM,
? ? ERR_OUT_OF_MEM
};
enum?error_code?init_device(struct device* dev){
? ??if?(dev ==?NULL)?return?ERR_INVALID_PARAM;
? ??if?(allocate_memory(dev) !=?0)?return?ERR_OUT_OF_MEM;
? ??return?SUCCESS;
}
(4)防御未定義行為
確保整數(shù)除法不溢出:
intdivide_safe(int?a,?int?b){
? ??if?(b ==?0)?return?INT_MAX; ?// 或觸發(fā)錯誤
? ??if?(a == INT_MIN && b ==?-1)?return?INT_MAX; ?// 處理-2147483648 / -1溢出
? ??return?a / b;
}
防止空指針解引用:
voidprint_string(constchar* str){
? ??if?(str ==?NULL) {
? ? ? ??printf("(null)n");
? ? ? ??return;
? ? }
? ??printf("%sn", str);
}
3.防御性測試優(yōu)缺點
四、敏捷開發(fā)
敏捷開發(fā)強調快速迭代、客戶反饋和團隊協(xié)作。在嵌入式開發(fā)中,可將項目拆分成多個小的迭代周期,每個周期都有可運行的版本。
1.迭代開發(fā)與持續(xù)集成
短周期迭代:將項目劃分為多個短周期迭代,每個迭代通常為 1 - 4 周。在每個迭代中,團隊完成一定數(shù)量的用戶故事,交付可運行的產品增量。短周期迭代有助于快速驗證需求和設計,及時調整項目方向。
持續(xù)集成:建立自動化的持續(xù)集成環(huán)境,每次代碼提交后自動進行編譯、測試和集成。在嵌入式開發(fā)中,還需進行硬件集成測試,確保軟件和硬件的兼容性。持續(xù)集成能及時發(fā)現(xiàn)代碼沖突和缺陷,提高代碼質量。
迭代評審與回顧:每個迭代結束后,進行迭代評審會議,向客戶和相關利益者展示迭代成果,收集反饋意見。同時,召開迭代回顧會議,團隊成員總結本次迭代的經驗教訓,提出改進措施,應用于下一次迭代。
五、瀑布模型
瀑布模型是一種傳統(tǒng)的軟件開發(fā)模型,按照線性順序依次進行需求分析、設計、編碼、測試、維護等階段,如同瀑布流水一樣,每個階段完成后才進入下一階段。
瀑布模型作為一種經典的軟件開發(fā)方法,在嵌入式開發(fā)等眾多領域具有顯著的優(yōu)勢。
1.階段明確、順序清晰
瀑布模型的各個階段界限分明,從需求分析、設計、編碼、測試到維護,按照固定的線性順序依次推進。
這種清晰的階段劃分使得項目流程易于理解和管理,每個階段都有明確的輸入和輸出,便于項目團隊成員明確各自的職責和任務。
2.強調文檔化
該模型非常重視文檔的編寫和管理,在每個階段都會產生相應的文檔,如需求規(guī)格說明書、設計文檔、測試報告等。
這些文檔不僅是項目各個階段的重要成果,也是項目團隊成員之間溝通的重要工具,同時還為項目的維護和升級提供了有力的支持。
3.易于控制和管理
由于瀑布模型的線性順序和明確的階段劃分,項目管理者可以很容易地對項目進行監(jiān)控和控制。
每個階段都有明確的里程碑和交付物,管理者可以根據(jù)這些里程碑來評估項目的進度和質量,及時發(fā)現(xiàn)問題并采取相應的措施進行調整。
例如,在編碼階段結束后,可以通過代碼審查和單元測試來評估代碼的質量,如果發(fā)現(xiàn)問題,可以及時反饋給開發(fā)人員進行修改。
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