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    • 3D顯示技術(shù)的演進(jìn)之路
    • 裸眼 3D 為何「曇花一現(xiàn)」?
    • 拯救者創(chuàng)世能否「拯救」裸眼 3D?
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裸眼3D要火?曾經(jīng)的雞肋技術(shù),被聯(lián)想用在了4萬塊的工作站上

3小時前
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來源:雷科技AI硬件組 |?編輯:天星

2025 年 5 月 8 日,聯(lián)想在「天禧AI生態(tài)春季新品超能之夜發(fā)布會」上,正式發(fā)布了全新拯救者創(chuàng)世系列個人工作站產(chǎn)品,首發(fā)價 41999 元起,國補(bǔ)價 39999 元起。

從配置上看,拯救者創(chuàng)世可以用「豪華」來形容:標(biāo)配的英特爾 Ultra 9 275HX + RTX 5090 24G 組合已經(jīng)超越了一般意義上的「游戲電腦」,起步 64GB、最大 192GB(48GB×4)的內(nèi)存配置也讓拯救者創(chuàng)世擁有了比肩小型桌面工作站的底氣。

但我今天想說的并不是拯救者創(chuàng)世個人工作站的核心配置,而是它的屏幕——拯救者創(chuàng)世個人工作站采用的是一塊「三?!蛊聊?/strong>:

1. 屏幕物理分辨率為 3840×2400,此模式下支持 240Hz 刷新率;

2. 屏幕可次采樣至 1920×1080 分辨率,此模式下支持 440Hz 超高刷新率;

3. 屏幕也可降低至 1920×1200 模式工作,此時將聯(lián)動開啟裸眼 3D 顯示模式。

沒錯,裸眼 3D 這個在 15 年前就走紅過的技術(shù),現(xiàn)在又回來了。

3D顯示技術(shù)的演進(jìn)之路

考慮到 3D 技術(shù)確實「有些年份」,在分析聯(lián)想拯救者創(chuàng)世的 3D 技術(shù)能為行業(yè)帶來什么影響之前,小雷決定花點(diǎn)時間,先帶大家梳理一下 3D 顯示的技術(shù)脈絡(luò)。

我們知道,3D 顯示(不包括全息顯示)的本質(zhì)是讓左右眼看到不同的畫面,用畫面視角差欺騙大腦,讓大腦根據(jù)視角差「想象」出景深。

上個世紀(jì),電影行業(yè)想出了用「紅藍(lán)膠片」來區(qū)分畫面中的圖像:觀看紅藍(lán) 3D 電影需要佩戴「紅藍(lán)眼鏡」:畫面中的紅藍(lán)圖像存在視差,左眼的紅色膠片只讓紅色圖像通過,右眼藍(lán)色膠片只讓藍(lán)光通過,以此確保兩只眼睛看到的是不同的畫面。

由于成本極低,這種 3D 顯示技術(shù)在上世紀(jì)相當(dāng)流行,甚至在 2005 年前后仍在國內(nèi)市場活躍。但因這種 3D 顯示技術(shù)對畫面色彩影響極大,在 2010 年前后,這種技術(shù)便不再流行,取而代之的是主動 3D 方案和偏振 3D 方案。

主動 3D 方案中,顯示器會以高刷新率輪流顯示左右眼的畫面,并通過信號發(fā)射器與 3D 眼鏡保持頻率同步。而主動 3D 眼鏡的鏡片為液晶電子快門,會同步發(fā)射器的頻率,高頻閃爍遮擋用戶的眼睛,確保用戶同一時間只有一只眼睛能看到畫面。

因?qū)︼@示器要求較低,這種 3D 方案在家用場景中相對常見,比如我們熟悉的英偉達(dá)NVIDIA)在 2008 年就推出了 NVIDIA 3D Vision,將主動 3D 帶到了 PC 玩家群體中。只不過主動 3D 眼鏡頻閃問題極為嚴(yán)重,且主動結(jié)構(gòu)非常復(fù)雜,很快就被偏振 3D 取代。

偏振 3D 和色差 3D 在技術(shù)上有些類似,但區(qū)分左右眼的不是畫面色相,而是左右眼畫面的偏振方向——偏振 3D 眼鏡的左右鏡片采用了不同的偏振方向,能在不影響畫面色彩(但顯著降低畫面亮度)的情況下區(qū)分左右眼看到的畫面,電影行業(yè)流行的 RealD 放映技術(shù)采用的就是偏振 3D 方案。

裸眼 3D 為何「曇花一現(xiàn)」?

2011 年,任天堂推出了 DSi 掌機(jī)的繼任機(jī)型 3DS;除了例行的硬件升級外,3DS 還支持裸眼 3D 顯示。從 3D 顯示的發(fā)展來看,3DS 也是首款將 裸眼 3D 技術(shù)大規(guī)模應(yīng)用在消費(fèi)電子領(lǐng)域的產(chǎn)品。

不同于「畫面疊加顯示,眼鏡選擇過濾」的傳統(tǒng) 3D 模式,裸眼 3D 利用視差壁或視差透鏡技術(shù),將左右眼的畫面分別投送。只要用戶正對屏幕,就能以肉眼直接看到對應(yīng)的 3D 畫面。

3DS 在裸眼 3D 領(lǐng)域的成功嘗試也點(diǎn)燃了消費(fèi)電子行業(yè)對裸眼 3D 技術(shù)的熱情,在 2011 年至 2014 年,幾乎整個消費(fèi)電子行業(yè)都趨之若鶩加入到裸眼 3D 的陣營中。LG、HTC 等手機(jī)品牌先后推出了支持 3D 拍攝和裸眼 3D 顯示的智能手機(jī);東芝甚至充分發(fā)揮了供應(yīng)鏈優(yōu)勢,推出了支持裸眼 3D 顯示 58 英寸大屏電視。一時間,裸眼 3D 堪稱「前途無量」。

但很快,大家便發(fā)現(xiàn)裸眼 3D 遠(yuǎn)不如想象中那么美好。

沒錯,裸眼 3D 技術(shù)不需要佩戴 3D 眼鏡,卻有著極為嚴(yán)格的可視角度限制。盡管眼部追蹤功能可以從一定程度上擴(kuò)大裸眼 3D 的可視角度,但額外的眼部追蹤模塊也加大了設(shè)備運(yùn)算的負(fù)擔(dān)和整機(jī)功耗。

此外,視差壁或視差透鏡技術(shù)意味著用戶「每只眼睛只能看到一半的像素」,顯著影響了最終 3D 圖像的清晰度和亮度。更不用說當(dāng)時 3D 顯示的內(nèi)容生態(tài)短板了。即使是裸眼 3D 技術(shù)的推廣者任天堂,其用戶對 3DS 的 3D 顯示技術(shù)同樣不買賬:小雷當(dāng)時曾在玩家群里發(fā)起過投票,二百多人的玩家群里,開 3D 模式玩游戲的還不到 10 人。

即使是力推 3DS 的任天堂,能真正利用其 3D 特性的游戲陣容都相當(dāng)有限。至于 LG、HTC、東芝等不實際掌控生態(tài)內(nèi)容的品牌,在內(nèi)容方面更是捉襟見肘——以小雷熟悉的 HTC EVO 3D 為例,在買到手的半年時間里,真正意義上的「3D 內(nèi)容」只有系統(tǒng)自帶的一款體感游戲。

硬件要求高、畫面顯示差、3D 內(nèi)容少,在這「三座大山」面前,消費(fèi)電子品牌不得不服軟。也正因如此,在 2016 年后,只有極少數(shù)品牌愿意在裸眼 3D 這一賽道發(fā)力。

拯救者創(chuàng)世能否「拯救」裸眼 3D?

既然裸眼 3D 技術(shù)在消費(fèi)領(lǐng)域有如此「不光彩」的歷史,那為什么聯(lián)想還要將這一技術(shù)應(yīng)用在拯救者創(chuàng)世上呢?或者說,拯救者創(chuàng)世該怎么繞開裸眼 3D 技術(shù)的「泥潭」呢?

在我看來,聯(lián)想之所以選擇在拯救者創(chuàng)世上搭載裸眼 3D 技術(shù),主要有三方面的考量。

首先,聯(lián)想對拯救者創(chuàng)世的產(chǎn)品定位并不是簡單的游戲設(shè)備,而是一款個人工作站——最高 192GB 內(nèi)存就是最好的證明。個人工作站的產(chǎn)品定位意味著拯救者創(chuàng)世并不是簡單的裸眼 3D 內(nèi)容「消費(fèi)端」,同時也是 3D 內(nèi)容的「創(chuàng)作設(shè)備」。

可能大家不太了解,其實在這些商用設(shè)備領(lǐng)域或「創(chuàng)作設(shè)備」領(lǐng)域,聯(lián)想從未放棄對裸眼 3D 設(shè)備的研究。在 2024 年的 MWC 上,聯(lián)想就展出了已經(jīng)商品化的裸眼 3D 工作流程方案——其裸眼 3D 屏幕還可以主動追蹤屏幕前的人眼,實時優(yōu)化顯示效果,讓裸眼 3D 也能擁有大可視角度。

夸張點(diǎn)說,拯救者創(chuàng)世本身就是個用來豐富裸眼 3D 內(nèi)容的創(chuàng)作設(shè)備。

其次,隨著近幾年 GPU 性能的爆發(fā),曾經(jīng)嚴(yán)重影響的用戶體驗的 3D 游戲,也早已不是當(dāng)年的模樣了。針對裸眼 3D 分辨率減半的問題,聯(lián)想拯救者創(chuàng)世直接將原始分辨率提高,即使像素「打五折」也能保證畫面顯示效果。其次,Ultra 9 275HX+RTX 5090 的頂級配置也足以滿足主流 3D 游戲的性能要求。

在最關(guān)鍵的 3D 內(nèi)容方面,現(xiàn)階段拯救者創(chuàng)世已經(jīng)適配了 30 款 3D 游戲,這一數(shù)字未來必然還會增加。除此之外,利用 AI 拆解畫面、加入景深的 2D 轉(zhuǎn) 3D 技術(shù)早在 2022 年就已經(jīng)出現(xiàn);CES 2024 上,三星更是展示了與 SteamVR 兼容的裸眼 3D 顯示技術(shù)。可以說 3D 游戲陣容早已不成問題,硬件性能才是限制用戶 3D 體驗的最后一環(huán)。

而聯(lián)想拯救者創(chuàng)世,最不缺的就是硬件性能。

回顧整個 3D 顯示技術(shù)的發(fā)展、消失和重現(xiàn),在雷科技看來,3D 技術(shù)從來都不是沒前途的噱頭,只不過是過去的產(chǎn)品低估了技術(shù)門檻,將 3D 技術(shù)用在了不合適的場景中。如今聯(lián)想用拯救者創(chuàng)世把裸眼 3D 帶回到工作站這一品類,本質(zhì)上也只是將 3D 技術(shù)「撥亂反正」,將 3D 技術(shù)從急功近利的內(nèi)容消費(fèi)端帶回到穩(wěn)扎穩(wěn)打的內(nèi)容生產(chǎn)端。

從這個角度看,裸眼 3D 技術(shù)其實從未消失。而在更強(qiáng)大的硬件和更開放的內(nèi)容生態(tài)的支持下,裸眼 3D 的未來早已清晰可辨、觸手可及。

聯(lián)想控股

聯(lián)想控股

聯(lián)想作為全球領(lǐng)先ICT科技企業(yè),秉承“智能,為每一個可能”的理念,聯(lián)想持續(xù)研究、設(shè)計與制造全球最完備的端到端智能設(shè)備與智能基礎(chǔ)架構(gòu)產(chǎn)品組合,為用戶與全行業(yè)提供整合了應(yīng)用、服務(wù)和最佳體驗的智能終端,以及強(qiáng)大的云基礎(chǔ)設(shè)施與行業(yè)智能解決方案。

聯(lián)想作為全球領(lǐng)先ICT科技企業(yè),秉承“智能,為每一個可能”的理念,聯(lián)想持續(xù)研究、設(shè)計與制造全球最完備的端到端智能設(shè)備與智能基礎(chǔ)架構(gòu)產(chǎn)品組合,為用戶與全行業(yè)提供整合了應(yīng)用、服務(wù)和最佳體驗的智能終端,以及強(qiáng)大的云基礎(chǔ)設(shè)施與行業(yè)智能解決方案。收起

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