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    • 陌生的現(xiàn)象級游戲
    • 國內(nèi)市場的阻力與動能
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騰訊久旱逢甘露

2023/01/04
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撰文?| 文燁豪

編輯?| 吳先之

過去一年,中年焦慮深深困擾著騰訊游戲。

一方面,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等曾經(jīng)的“國民游戲”正逐漸老去,縱使各類活動、更新依舊頻繁,但生命周期卻難以逆轉(zhuǎn),下滑終成定局。

另一方面,版號寒冬下,內(nèi)部賽馬、廣撒網(wǎng)多撈魚等經(jīng)典打法不復當年勇,騰訊游戲亦面臨著“難產(chǎn)”危機。

在此背景下,騰訊選擇了以精品化策略“自救”,按馬化騰的話說,就是“不要浪費任何一個版號的機會”。顯然,對龐大的騰訊游戲帝國而言,若想擺脫焦慮,不能只靠給老游戲“續(xù)命”,也不能靠腰部新品“小打小鬧”,而是需要想方設(shè)法締造下一款現(xiàn)象級游戲。

近日,新一輪網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⑾掳l(fā),與以往巨頭們“顆粒無收”的局面不同,本輪版號發(fā)放可謂“雨露均沾”,而騰訊更是久旱逢甘露,收獲了包括《無畏契約》《寶可夢大集結(jié)》在內(nèi)的多款游戲。

這其中,《無畏契約》作為近兩年騰訊游戲絕對意義上的“亮點”,無疑是其最具潛力的一張牌。而老態(tài)盡顯的騰訊游戲,似乎也想要抓住《無畏契約》登陸國內(nèi)市場的機會,講述新的故事。

陌生的現(xiàn)象級游戲

相比《王者榮耀》《原神》等行業(yè)媒體時常掛在嘴邊的游戲作品,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)語境對《無畏契約》不免顯得有些陌生。

殊不知,這款國內(nèi)討論度甚微的游戲,早已紅遍了海外市場,甚至一度扛起了騰訊過去數(shù)季度海外營收及端游營收的增長大旗——自2021年第二季度以來,《無畏契約》已連續(xù)6個季度出現(xiàn)在了騰訊財報的亮點部分。

值得一提的是,或許是看到了《無畏契約》迅猛的漲勢,騰訊的老對手網(wǎng)易也“依葫蘆畫瓢”,推出了玩法、設(shè)計同《無畏契約》高度相似的手游《Hyper Front》。不久前,《無畏契約》開發(fā)團隊Riot Games針對網(wǎng)易提起了多項訴訟,指責《Hyper Front》對《無畏契約》的“復制粘貼”。

回到游戲本身,與強調(diào)IP的《暗黑破壞神:不朽》不同,身為新IP的《無畏契約》在海外市場所獲得的成功,或許更多源于Riot Games的“基因”——不管是游戲設(shè)計思路、游戲內(nèi)容更新,還是賽事運營,《無畏契約》或多或少透著其前輩《英雄聯(lián)盟》的影子。

電競從業(yè)者風暴奶爸告訴光子星球,他之所以會從別的游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)《無畏契約》,除了游戲本身不俗的質(zhì)量外,很大一部分原因源于Riot Games出色的電競運營,以及騰訊在電競項目上的成功經(jīng)驗。

此話并非空穴來風,騰訊第三季度財報顯示,基于Esports Charts數(shù)據(jù),《無畏契約》冠軍賽不僅成為了FPS品類觀看時長最高的電競賽事,玩家數(shù)亦不斷攀升。此外,在被譽為游戲界奧斯卡的TGA2022頒獎典禮上,《無畏契約》《英雄聯(lián)盟》兩兄弟,更是包攬了TGA2022電競板塊的全部獎項。

除電競賽事外,《無畏契約》于海外市場旺盛的生命力,亦有Riot Games運營的功勞。

游戲更新向來是維系游戲生命力的重要手段,尤其是在玩法相對固定的FPS(第一人稱射擊)領(lǐng)域,畢竟玩家游戲時間主要耗費在重復、機械的對局上面,自然更期待新的內(nèi)容——不論是《守望先鋒》還是《CSGO》,均曾因更新過于緩慢而遭玩家聲討。

而運營能力,恰好是《無畏契約》的優(yōu)勢所在。具體來看,Riot Games通過劃分章、幕的形式,錨定明確的更新節(jié)奏。而每一幕期間,Riot Games亦會通過定期推出新的槍械皮膚維系玩家——以皮膚圈住玩家的打法看似奇葩,但卻相當有效。直至今日,槍械皮膚仍是《無畏契約》玩家討論度最高的領(lǐng)域之一。

此外,受限于本地運算機制,F(xiàn)PS游戲向來是作弊問題的重災區(qū)。而多數(shù)FPS游戲又主打競技屬性,因此游戲團隊需要竭力維持公平性——若游戲無法處理好作弊問題,將很容易失去玩家的信任。

以《PUBG》為例,縱使其曾一度成為現(xiàn)象級游戲,但玩家卻因外掛泛濫而大量流失?;诖?,反作弊系統(tǒng)遠超行業(yè)水準的《無畏契約》自然從FPS賽道中脫穎而出。

只是,前有《火箭聯(lián)盟》《堡壘之夜》,后有《暗黑破壞神:不朽》,均未能一比一復刻海外市場的成功路徑,因此即便《無畏契約》在海外已然獲得成功,但其能否為騰訊游戲續(xù)上現(xiàn)象級“香火”,仍需經(jīng)過國內(nèi)市場的考驗。

國內(nèi)市場的阻力與動能

當下,國內(nèi)FPS游戲的戰(zhàn)局可謂相當復雜。

首先,F(xiàn)PS游戲作為游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)典品類,無論市面上FPS游戲形態(tài)、玩法多么豐富,其內(nèi)核始終是最簡單的“瞄準-射擊”。

基于此,《無畏契約》《CSGO》這類主打爆破、經(jīng)濟系統(tǒng)的傳統(tǒng)類型也好,《絕地求生》《逃離塔克夫》這類在玩法層面創(chuàng)新的游戲也罷,均離不開“通過瞄準擊殺敵人”的固有屬性。

既然內(nèi)核一脈相承,游戲廠商自然將差異化重心置于別處。以《無畏契約》為例,其玩法雖與《CSGO》類似,均圍繞安放/拆除“炸彈”展開,但在戰(zhàn)術(shù)道具層面,前者引入了技能機制各不相同的英雄,后者則主要靠“煙火閃”驅(qū)動。

再比如《彩虹六號:圍攻》抑或是更為硬核、小眾的《Squad》,盡管二者均主打“戰(zhàn)術(shù)”,但前者更強調(diào)不同“干員”技能組合的應用,后者則更注重玩家的團隊配合與戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)。此外,游戲引擎、射擊方式、槍械彈道,甚至是tick(服務(wù)器刷新頻率)等因素,亦會使不同F(xiàn)PS游戲的射擊手感產(chǎn)生差異。

換言之,由于內(nèi)核趨同,所以游戲廠商往往會將FPS作品的差異化特點打磨極致,以形成游戲特色。而FPS玩家則根據(jù)自身口味選擇陣營,不斷適應、熟悉所選游戲的玩法與手感。

基于此,縱使FPS“一家親”,但玩家并非抱團取暖的大家族,反倒顯得相互割裂。翻看當下的FPS玩家社群,玩家們早已根據(jù)不同游戲劃分出了不同的圈子,各自“圈地自萌”。而受限于沉沒成本,F(xiàn)PS核心玩家或許會“兼修”,但很難徹底從一款游戲向另一款游戲遷移。

另一方面,國內(nèi)的FPS游戲生態(tài),亦與海外市場有著天壤之別。除《使命召喚》《APEX英雄》等海外主流FPS游戲外,《穿越火線》《生死狙擊2》等全球范圍內(nèi)的“非主流游戲”,在國內(nèi)市場亦占據(jù)著一定話語權(quán)。

以《穿越火線》為例,2008年,《穿越火線》頂著“3億鼠標的槍戰(zhàn)夢想”橫空出世,殊不知十四年后的今天,其竟然還能在無數(shù)網(wǎng)吧“呼風喚雨”——騰訊第三季度財報顯示,今年前九個月《穿越火線》流水不降反增。

在此背景下,若是以接班《王者榮耀》的標準來審視《無畏契約》,按當下國內(nèi)FPS市場規(guī)模,其或許只有收編各家玩家,一統(tǒng)國內(nèi)FPS市場才有些許可能。縱使《無畏契約》具備成功的經(jīng)驗,但其若想通過FPS核心玩家撬開國內(nèi)市場,勢必將面臨不小的阻力,“通吃”更是天方夜譚。

擺在《無畏契約》面前的,還有一條路,即《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等前輩所走過的老路——瞄準藍海玩家。

畢竟支棱起《穿越火線》巔峰時期的那批玩家,多數(shù)都沒經(jīng)歷過《CS1.6》局域?qū)?zhàn)時期;而《英雄聯(lián)盟》的“中流砥柱”,亦非從《DOTA》遷徙而來,而是彼時缺乏MOBA游戲經(jīng)驗的藍海玩家?;诖?,《無畏契約》似乎無需依賴所謂的FPS核心玩家。

對此,風暴奶爸告訴光子星球,與其他同類型游戲相比,《無畏契約》門檻較低,不僅通過游戲設(shè)計降低了玩家的學習成本,對電腦配置的要求也不高,即便是非FPS核心玩家也能很好地享受游戲。

一個簡單的例子,盡管《CSGO》與《無畏契約》有著類似的經(jīng)濟系統(tǒng),但前者需要玩家在對局過程中根據(jù)回合勝負、雙方擊殺關(guān)系、所使用的槍械等因素判斷對手的經(jīng)濟分配——由于要素過多,即便是職業(yè)選手,在比賽過程中亦難免算錯經(jīng)濟。

而在《無畏契約》中,這一系列復雜的運算被交由系統(tǒng)完成,玩家只需打開信息欄“坐享其成”。類似的降低游戲門檻、對輕度玩家更友好的設(shè)計,在《無畏契約》中比比皆是。得益于此,《無畏契約》甚至撬開了被稱為“FPS/端游荒漠”的日本市場,達成了諸多老牌FPS游戲均未能實現(xiàn)的目標。

換言之,即便外部阻力重重,但《無畏契約》同曾經(jīng)的《英雄聯(lián)盟》一樣,并不缺乏接軌輕度用戶的潛質(zhì),其完全有可能繞開現(xiàn)有的成熟FPS游戲語境,切入更廣闊的市場。

只是,理想,并不完全等同于現(xiàn)實。

?

同《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》的崛起時刻相比,當下的國內(nèi)游戲市場早已變天。

彼時,國內(nèi)游戲賽道可謂“狼少肉多”,主機游戲文化更是式微,可供國內(nèi)玩家選擇空間十分有限。在此背景下,網(wǎng)游作為為數(shù)不多的“發(fā)泄口”,匯聚著龐大的玩家流量。

而在產(chǎn)業(yè)高度成熟的當下,市面上早已不缺游戲,點亮圖標、送Q幣等經(jīng)典引流手段更是難以復刻昔日輝煌。顯然,《無畏契約》即將面臨的,并非前輩們落地時那片松軟的土壤。

此外,降低游戲門檻雖是《無畏契約》的一條核心設(shè)計思路,可惜端游與FPS的特性,在無形之中又反向提升了游戲門檻。

無論是《英雄聯(lián)盟》還是《王者榮耀》,為降低游戲操作門檻,往往會為輕度玩家定制類似“輔助者”的角色,同樣的思路在主打技能的《守望先鋒》中亦有體現(xiàn)。

而《無畏契約》雖也引入了技能因素,但各類技能更多起到的是道具的作用,其核心玩法仍是以強調(diào)玩家瞄準能力的“對槍”,玩家若想要感受到更多樂趣,就不得不耗費大量時間提升自己。而這,對缺乏FPS游戲經(jīng)驗的輕度玩家而言頗有一絲勸退之意。

此外,隨著手游崛起,曾經(jīng)的輕度玩家群體亦已從端游逐漸遷移到了社交屬性更強的手游領(lǐng)域。在此背景下,若想將一款端游捧為比肩《王者榮耀》《和平精英》的國民級游戲,難度可想而知。好在,面向全球市場的《無畏契約手游》正在研發(fā)測試過程中,騰訊仍留有后手棋。

另一方面,《無畏契約》于國內(nèi)市場的生命力,也取決于騰訊的后續(xù)運營層面。

以騰訊游戲昔日的“潛力股”《英雄聯(lián)盟手游》為例,其國服上線后,運營層面“騷操作”頻出,惹得玩家怨聲載道。這也使外界紛紛猜測,《英雄聯(lián)盟手游》國服對玩家的“不友好”,是騰訊對自家底牌《王者榮耀》的一種保護。

相比之下,《無畏契約》無疑幸運許多。盡管其同《穿越火線》品類相同,但后者畢竟是十四年前的老游戲,玩家圈層早已固化,只需服務(wù)好現(xiàn)有玩家即可,無需參與同《無畏契約》的新玩家競爭。而《和平精英》所屬的吃雞“品類”,與偏向傳統(tǒng)FPS的《無畏契約》亦不沖突。

因此,騰訊無需擔心《無畏契約》蠶食自家產(chǎn)品,大可施展拳腳,集中資源將其推至更廣闊的市場,正如馬化騰近日所言:“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖,應該也到了厚積薄發(fā)的機會?!?/p>

值得一提的是,進口版號一出,《無畏契約》相關(guān)消息迅速沖上微博熱搜,一眾游戲博主紛紛轉(zhuǎn)發(fā),透著一股“嘴上說不,行為誠實”的意味——不相信買量的馬化騰,面對近兩年絕無僅有的機會,似乎又不得不買量。

對這款海外、國內(nèi)市場略顯割裂的游戲而言,若想撬開各自為戰(zhàn)的FPS市場,并吸納體量更大的輕度玩家,買量、利用自身宣發(fā)優(yōu)勢“收買人心”,或許是必不可少的手段??梢灶A見,《無畏契約》國服正式上線之后,更密集、規(guī)模更大的宣發(fā)亦將到來。

歸根結(jié)底,《無畏契約》作為騰訊游戲現(xiàn)階段最具爆款潛力的作品,無論結(jié)局如何,其國服上線后勢必將掀起一番腥風血雨。而在此過程中,騰訊亦將背負空前的壓力,畢竟《無畏契約》海外市場成功經(jīng)驗在前,國內(nèi)若是將一手好牌打爛,無疑將重創(chuàng)其士氣與信心。

畢竟救命的那根稻草,與壓垮駱駝的最后一根稻草,并沒有本質(zhì)的區(qū)別。

騰訊

騰訊

騰訊于1998年11月成立,是一家互聯(lián)網(wǎng)公司,通過技術(shù)豐富互聯(lián)網(wǎng)用戶的生活,助力企業(yè)數(shù)字化升級。我們的使命是“用戶為本 科技向善”。Founded in 1998, Tencent is an Internet-based platform company using technology to enrich the lives of Internet users and assist the digital upgrade of enterprises. Our mission is "Value for Users, Tech for Good".

騰訊于1998年11月成立,是一家互聯(lián)網(wǎng)公司,通過技術(shù)豐富互聯(lián)網(wǎng)用戶的生活,助力企業(yè)數(shù)字化升級。我們的使命是“用戶為本 科技向善”。Founded in 1998, Tencent is an Internet-based platform company using technology to enrich the lives of Internet users and assist the digital upgrade of enterprises. Our mission is "Value for Users, Tech for Good".收起

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